2D Игра. Часть 2. Мультиспрайтовый 2D персонаж с несколькими состояниями

В этом видео уроке я расскажу про создание 2D персонажа с разным набором спрайтов (текстур) и с разными состояниями, например, ходьба в разном направлении, покой и т.д. Такой персонаж может состоять из большего числа разных спрайтов и изменять их динамически, что позволяет создавать большое число разных персонажей, используя одну и ту же анимацию и логику движения.

Автор: Сергей Тарабан

:ad:

Часть 1. Создание и раскраска персонажа используя шейдер маски

В уроке используется персонаж из предыдущей части. Из него, используя новый спрайт женского персонажа, создается персонаж-девушка. Оба этих персонажа имеют разные прически, но имею одинаковые состояния: движение вверх, вниз, вправо и влево.

Для работы с такими персонажами был написан скрипт, которые динамически меняет спрайты и состояния персонажа.

MultiSpriteCharacter скрипт

// Copyright (C) 2014 Sergey Taraban 
//
// Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
// The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software.
// THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Linq;

[System.Serializable] public class SpritePartInfo { public Transform Part; public string SpriteName; public Vector3 scale = Vector3.one; }

[System.Serializable] public class SpriteSetForPart { public Transform Part; public int CurrSpriteID = -1; }

[System.Serializable] public class AnimPartInfo { public string StateInfo; //read only public SpritePartInfo[] SpriteParts = new SpritePartInfo[1]; };

public class MultiSpriteCharacter : MonoBehaviour {

public enum eState
{
	DEFAULT = 0,
	MOVE_TOP,
	MOVE_BOTTOM,
	MOVE_LEFT,
	MOVE_RIGHT,
};
public eState State = eState.DEFAULT;

static char[] Separator = {'#'};

public string MainSpriteName = ""; 

public SpriteSetForPart[] SpriteSet = null;
public AnimPartInfo[] AnimPartDesc = new AnimPartInfo[1];

void OnValidate()
{
	UpdateParts();
}

void Start () {
	UpdateParts();
}

public void SetState(eState state)
{
	State = state;
	UpdateParts();
}

void UpdateParts()
{
	bool error = false;
	UnityEngine.Object[] sprites = Resources.LoadAll(MainSpriteName) as UnityEngine.Object[];
	if(sprites == null || sprites.GetLength(0) == 0) {
		error = true;
	}
	int i = 0;
	foreach(var part in AnimPartDesc)
	{
		if(part != null)
		{
			part.StateInfo = ((eState)i).ToString();
			if(error)
			{
				part.StateInfo = "ERROR";
				continue;
			}
		}
		i++;
	}
	if((int)State < AnimPartDesc.GetLength(0)) 		{ 			AnimPartInfo part = AnimPartDesc[(int)State]; 			if(part.SpriteParts != null) 			{ 				foreach(var spritePart in part.SpriteParts) 				{ 					if(spritePart.Part == null) 					{ 						continue; 					} 					UnityEngine.Sprite spr = null; 					//process '#' symbol 					SpriteSetForPart spriteSetForPart = System.Array.Find(SpriteSet, s => s.Part.name == spritePart.Part.name) as SpriteSetForPart;
				if(spriteSetForPart != null)
				{
					int spriteSetID = spriteSetForPart.CurrSpriteID;
					string spriteName = spritePart.SpriteName;
					string[] splitSpriteNames = spriteName.Split(Separator);
					bool is_two_part_sprite = splitSpriteNames.GetLength(0) > 1;
					if(is_two_part_sprite) {
						spriteName = splitSpriteNames[0] + spriteSetID + splitSpriteNames[1];
					}
					else {
						spriteName = splitSpriteNames[0] + spriteSetID;
					}
					spr = System.Array.Find(sprites, s => s.name == spriteName) as UnityEngine.Sprite;
					if(spr == null)
					{
						if(is_two_part_sprite) {
							spriteName = splitSpriteNames[0] + splitSpriteNames[1];
						}
						else {
							spriteName = splitSpriteNames[0];
						}
						spr = System.Array.Find(sprites, s => s.name == spriteName) as UnityEngine.Sprite;
					}
				}
				else
				{
					spr = System.Array.Find(sprites, s => s.name == spritePart.SpriteName) as UnityEngine.Sprite;
				}

				if(spr != null)
				{
					spritePart.Part.GetComponent().sprite = spr;
				}
				spritePart.Part.localScale = spritePart.scale;
			}
		}
	}
}

}

Скрипт случайной кастомизации

Я использую этот скрипт для случайного изменения вида персонажа
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RandomCustomizator : MonoBehaviour {

Color32[] SkinColorSet = 
{
	new Color32(226, 200, 173, 255),
	new Color32(114, 86,  65,  255),
	new Color32(204, 179, 138, 255),
	new Color32(237, 220, 204, 255),
	new Color32(220, 171, 141, 255),
	new Color32(253, 180, 155, 255)
};

void OnTriggerEnter2D(Collider2D obj)
{
	MultiSpriteCharacter msc = obj.GetComponent();
	msc.SpriteSet[0].CurrSpriteID = Random.Range(0, 5); //change hairdress

	Character chr = obj.GetComponent();
	chr.HairColor = GetRandomColor();
	chr.SkinColor = SkinColorSet[(int)Random.Range(0, SkinColorSet.GetLength(0))];
	chr.HandColor = chr.SkinColor;
	chr.SkirtColor = GetRandomColor();
	chr.PaintPlayer();
}

Color GetRandomColor()
{
	Vector3 color = new Vector3(Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f));
	color.Normalize();
	return new Color(color.x, color.y, color.z, 1.0f);
}

}

 

Автор: Сергей Тарабан

Почитать по теме